资本寒潮下的风口 XR产业魅力何在?
随着去年Meta布局元宇宙的消息发布,VR/AR/MR等XR虚拟现实产业引起投资者极大兴趣。就在昨日,罗永浩创业的细红线科技官宣新近完成约5000万美元的天使轮投资,成为资本寒潮下一股稀有的“暖流”;事实上,包括字节跳动、腾讯、阿里、华为、小米等在内的企业近年来纷纷“押注”XR市场,并将之视作智能手机之后又一可能改变人类生产生活方式的“伟大创新”。XR产业的魅力为何如此之大?其成长前景如何?对此中
2022-11-25 10:21:03
来源:中国家电网 刘拓  

随着去年Meta布局元宇宙的消息发布,VR/AR/MR等XR虚拟现实产业引起投资者极大兴趣。就在昨日,罗永浩创业的细红线科技官宣新近完成约5000万美元的天使轮投资,成为资本寒潮下一股稀有的“暖流”;事实上,包括字节跳动、腾讯、阿里、华为、小米等在内的企业近年来纷纷“押注”XR市场,并将之视作智能手机之后又一可能改变人类生产生活方式的“伟大创新”。XR产业的魅力为何如此之大?其成长前景如何?对此中国家电网记者采访到创维VR总经理李文权,他为我们揭开了这个产业“神秘的面纱”。

虚拟照进现实 未来交互“面对面”

“创维在今年7月推出了面向消费级市场的VR Pancake系列新品,但早在2015年我们就已经涉猎该行业,”李文权表示,“当时我们与腾讯合作了VR版的mini studio,但后续因为种种原因,项目被搁置。但也正是从这一事件中,我们充分认识到XR虚拟现实产业的潜力所在。相比于PC和移动互联网时代的二维平面交互方式,虚拟现实最大的特点是临场感,构建起的三维世界很大程度上还原了真实的场景,是信息传输的一大升级。而3D真实场景,未来可能会成为我们信息交互过程中基础设施一般的存在。尤其是三维空间创造的临场感,未来可以广泛运用于文旅、娱乐、教育、医疗、工业等广阔市场场景中,其增长空间十分广阔。”

李文权提到,未来XR设备可能会取代手机,成为人类广泛使用的生产生活工具,“从交互产业发展来看,穿戴式设备取代手持式设备是大的趋势方向,因为手持设备需要我们的双手去操作,对于交互效率的提升并非最完美的工具,而穿戴式设备解决了这一问题,让我们的交互更直接更方便。”当然,目前而言,市场上的XR显示设备整体还比较笨重,便携性不足,“从技术上而言,我们还需要一个迭代过程,就像当年的大哥大发展到现在的智能手机一样。以VR产品为例,其传统光学组件采用的是菲涅尔镜或非球型镜,但现在逐渐向Pancake光学解决方案在转变,这使得VR头显的轻便性大幅提升,在此类产品的小巧化、精致化上还大有可为。今年创维发布的Pancake系列新品,其主机便采用了这种新型解决方案,体积只有传统产品的1/4,整体重量减轻100多克。另外,今年很多厂商也发布了AR设备新品,其设计也逐渐小巧化。而包括近眼显示、芯片处理能力、感知交互等XR相关产业链,都需要一个发展迭代过程,目前行业还处于‘积跬步’的阶段,可能五、六年后我们再回头看,才能发现产业进步有多大。”

目前,VR显示设备大部分还需要在眼部遮光使用,这无疑很大程度上限制了其使用场景,对此李文权解释说,“当前,我们完成的所谓虚拟世界构建,其实是对眼睛生理性的欺骗,用图片、影像等相关信息模仿或模拟一个场景,让用户能够身临其境,在这个场景中感知世界,因而我们也称之为虚拟世界。当你要进入虚拟世界的时候,相当于要与外界环境有一个相对的隔离,这当然也带来了一些问题,如使用场景的受限,我们只会在自己认为相对安全的环境中,如客厅、卧室、办公场所等区域使用它,而很难在公共场所如公交地铁上使用。另外,从人类心理而言,如果处于一个完全密闭的空间,很多人是缺乏安全感的,这也限制了它当下不能像手机一样大量普及。其实创维做产品时也考虑到这些问题,比如我们提供的分场景选择,如果用户需要观影等深度沉浸式体验,就需要比较好的外界隔离;如果是一些轻度沉浸式场景,用户需要看到、感受到外面的世界,就可以把设备上的眼罩拆掉使用,成为一个混合现实(MR)产品,目前创维Pancake,Meta的Quest Pro等都有类似设计,用户可以选择是否与外界形成完全封闭的场景。”他认为,从未来趋势看,VR和AR混合的MR技术将是产业重要的行进路径。

构建XR产业生态丛林

同手机一样,XR产业涉及硬件、软件、内容、平台等广泛的产业生态矩阵,目前还没有哪家企业能够单独完成其产业闭环构建,大家在这个庞大的“丛林”中各自扮演着自己的角色,共同濡养着产业生态圈。

“创维传统上是偏硬件的一家公司,我们开发有彩电、机顶盒等产品,但我们也有自己的内容制作团队,软件开发团队和内容平台。所以,事实上我们拥有从光学设计到工业设计、结构设计、硬件设计、软件底层算法、软件应用层设计,以及后端供应链、产品品质管控、工厂生产的全栈式研发能力。不过从‘术业有专攻’的角度来讲,我们的比较优势还在硬件终端上。未来会基于我们硬件的终端入口,做XR平台或内容的运营。”

李文权提到,作为XR市场风向标的Meta Quest2产品去年全球销售量破千万台,这对于XR产业是里程碑式的一个标志。“针对XR生态的内容创作逐渐增多,相关芯片、光学解决方案供应商也开始注重这个市场,行业的合力正在形成。我们判断,国内的虚拟现实C端应用场景也会慢慢起量,尤其随着内容创作者的增多,和大厂新品的发布,整个产业生态在慢慢酝酿,2024年国内生态可能会相对完善,有可能成为产业较大转折点。”

作为硬件供应商角色,李文权表示创维也希望从自身的比较优势出发,为行业发展贡献一份力量。“比如,我们谈到VR头显目前还比较沉重,佩戴时间长会压迫眼眶和脸颊,因此我们在创维Pancake新品上采用了额头上部的受力方式,不会压迫用户面颊,便于长时间佩戴;另外,针对用户反馈的只能在眼部封闭状态下使用VR的情况,我们做了可以拆下眼罩的设计,这也是一个创新点;此外,有时我们使用VR头显过程中接到电话或有其他事情,一般需要将头显摘下来,增加了操作的步骤,而创维Pancake新品做到了只要用手把头显抬起90°,就能回到真实世界,这也是我们独家的巧思;最后便是Pancake光学方案的采用,使整机克重仅436克,而传统一体机普遍重量在600克以上。”

他提到,目前无论是手机还是VR、AR产业,在一些通用技术和应用上,其实是有相通之处的,技术革新的步伐可能比我们预想中来得更快。“可以说,全产业都在努力投入这件事情,不过至于XR产业的爆点会在哪一年降临,还无法形成定论。我们正在进行一场技术升级的马拉松式赛跑,终点还望不到头,但我们知道只要做好相应的储备和积累,一定会迎来产业的爆发期。”

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